Gry komputerowe odciągają od kina i telewizji

Amerykanie coraz więcej czasu poświęcają grom komputerowym - alarmują naukowcy. Wzrost zainteresowania wirtualną rozrywką odbywa się kosztem telewizji i filmów

Wyniki tegorocznych badań Entertainment Software Association (ESA) wskazują na wypieranie tradycyjnych form rozrywki. W amerykańskich domach, gdzie dotychczas niepodzielnie królował telewizor, coraz większe znaczenie zyskują gry komputerowe. Ponad połowa amerykańskich graczy ankietowanych przez ESA przyznała, że spędzanie czasu przed komputerem odbywa się kosztem oglądania telewizji, a 47 proc. rzadziej chodzić do kina.

Ta zmiana to wyraźny sygnał dla branży rozrywkowej, że więcej uwagi powinni poświęcić grom, które powoli zaczynają być poważnym rywalem kin i stacji telewizyjnych. Pierwsze kroki w tym kierunku zostały już podjęte - wystarczy wspomnieć kinowe adaptacje kultowych gier - "Tomb Raider" czy "Residence Evil". Trend jednak powoli zaczyna się odwracać. Tak było w przypadku "Matriksa". Gdy na podstawie filmu stworzono grę "Enter the Matrix", bezlitośnie wychłostaną przez recenzentów gier, okazała się ona wielkim komercyjnym przebojem. Na tym nie koniec. Twórcy filmu - bracia Wachowscy - stwierdzili, że w kinie więcej części filmu nie zobaczymy. Historia będzie natomiast kontynuowana w grach komputerowych. Czy wielkie wytwórnie filmowe i stacje telewizyjne mogą się bać o fragment wartego miliardy dolarów rocznie tortu? Za grami przemawiają niższe koszty produkcji, w tym brak gigantycznych gaż dla aktorów oraz dużo niższe koszty dystrybucji. Gwarantują też dużo dłuższą rozrywkę niż film i, co chyba najważniejsze, gracz sam staje się bohaterem pewnej opowieści. - Wyniki wskazują, że klienci wybierają komputery jako nową rozrywkę XXI wieku - powiedział Douglas Lowenstein, prezes ESA.

Amerykanie ustalili także w badaniu, jakie są największe osiągnięcia branży gier komputerowych ostatnich lat. Za najważniejsze ankietowani uznali: zróżnicowanie oferty gier (37 proc.), wprowadzenie trybu rozgrywki wielu graczy (27 proc.) oraz wzbogacenie fabuły i możliwości rozwoju postaci w trakcie gry (28 proc.). Co z tego wynika? Ludzie sięgają po gry z chęci rywalizacji i długotrwałej rozrywki, a tego właśnie film im nie dostarcza.

Co chcieliby Amerykanie zmienić? Graczom najbardziej dokuczają wysokie ceny programów (87 proc. respondentów). Wysoko na liście pożądanych zmian, (na trzecim miejscu) znalazł się postulat wprowadzenia większej liczby gier dla kobiet (42 proc.).

Na koniec rzecz najważniejsza. Statystyczny amerykański gracz ma 36 lat. I to chyba decydujący argument, że gry nie są już tylko rozrywką nastolatków i kupują je osoby, które dysponują zasobnym portfelem.