Wiśniewski: Komu przeszkadzają kobiety w grach? Tu nie chodzi o "realizm historyczny"

Skąd wzięła się internetowa kampania nienawiści po zapowiedzi gry "Battlefield V"? Dlaczego scenarzystka serialu o Wiedźminie jest nieustannie atakowana przez trolli? Gry dojrzały jako medium, ale przy okazji okazało się, że część ich fanów dojrzała nie jest.
Jesteś w dziale opinii portalu Gazeta.pl. Publikujemy teksty bardzo różne ideowo, zawsze wyrażają one poglądy autorów, a nie redakcji.

To już szesnasta (nie licząc dodatków!) odsłona serii „Battlefield” – gry pozwalającej na wcielenie się w rolę żołnierza w ekscytującym wojennym teatrze, do dyspozycji mając nie tylko broń, ale i pojazdy, takie jak czołgi i samoloty. Kolejne części zabierały graczy na pola bitwy obu wojen światowych, do Wietnamu, ale także w przyszłość, czy na ulice współczesnych miast (tu bohaterami byli policjanci). „Battlefield V” wraca do korzeni – jest poświęcona drugiej wojnie światowej.

Wojna nie ma w sobie nic z kobiety

Po opublikowaniu zapowiedzi okazało się, że wśród części graczy nowa produkcja wzbudziła negatywne reakcje. Dlaczego? Bo w filmiku pokazującym rozgrywkę pojawiła się postać kobieca, w dodatku – z protezą ręki. Nieprzychylne komentarze w mediach społecznościowych – na Twitterze czy pod filmem na Youtube – zarzucają twórcom gry, że poświęca „realia historyczne” na rzecz „politycznej poprawności”. Czy to zmasowany atak gimnazjalnego kółka historycznego, czy chodzi o coś innego? Oczywiście, że chodzi o coś innego.

Po pierwsze twórcy „Battlefield V” tłumaczą, że ich gry nie są realistyczne (można w nich w trójkę jechać na koniu z miotaczem ognia czy wskakiwać z rozpędu do lecącego samolotu), a ich głównym zadaniem jest zanurzenie gracza w wirtualnym świecie. Stąd w nowej odsłonie znalazł się edytor postaci, pozwalający graczom dopasowanie wszystkich szczegółów swojego awatara. Po drugie nietrudno znaleźć w historii przykłady kobiet, które brały udział w walkach nie tylko jako łączniczki i sanitariuszki. Po trzecie – historia gier jest pełna bojowych i wojowniczych postaci kobiecych, które do tej pory nikomu nie przeszkadzały. Ale te wszystkie argumenty nie mają znaczenia, bo to wojna na emocje, w której wcale nie chodzi o „realizm historyczny”. 

Internetowa kampania nienawiści jest częścią ruchu, który alergiczne reaguje na obecność kobiet w grach i związanych z grami subkulturze – w zasadzie tego samego, który atakuje nowe części Gwiezdnych Wojen z powodu głównej bohaterki, władającej mocą Rey. Widać go też w reakcjach na ekranizację opowiadań o Wiedźminie – scenarzystka netflixowej produkcji, Lauren S. Hissrich, codziennie zaczepiana jest przez trolli, którzy są strasznie zmartwieni, że „feministka” zepsuje ich ukochaną serię – której najwyraźniej nie czytali. Proza Andrzeja Sapkowskiego jak na polską fantastykę jest bardzo progresywna.

Kobiety i trolle

W latach osiemdziesiątych klub graczy był w zasadzie męskim klubem, choćby dlatego, że dostęp do komputerów mieli głównie chłopcy (panowało przekonanie, że nauki ścisłe nie są dla dziewczyn), zaś kobiety w branży pozostawały niewidzialne. Zmiany przyszły dekadę później, zwłaszcza z ekspansja popkultury japońskiej, która widziała w kobietach ważną część rynku (słynny „Pac-man” został zaprojektowany jako gra dla dziewczyn). Postacie kobiece w grach odpowiadały wciąż męskim upodobaniom, czego symbolem stała się Lara Croft. Kapitalizm przejął niektóre postulaty feministyczne i opakował je w seksowne pudełko z napisem „girl power”. Siła kobiety polegała na tym, że może kogoś kopnąć w twarz nosząc obcisłe wdzianko, jak w „Matrixie”. Nowe pokolenie grających dziewczyn chciało czegoś więcej, a internet dał im możliwość wypowiedzenia się. Ale część męskiego klubu odebrała feministyczną krytykę gier jako zamach na ich hobby. Pamiętać należy, że środowisko graczy, czy ogólnie nerdów, często składało się ze społecznie wycofanych osobników, szukających w wirtualnej rozrywce głównie ucieczki przed przerażającym realem. I teraz w tym bezpiecznym świecie fantazji miało zaroić się od silnych kobiet?

Frustracja związana ze zmieniającym się światem, brakiem wzorców postępowania, postępującym kryzysem buzowała na forach dla przegrywów i wreszcie wybiła. W 2014 r. wybuchła afera zwana #gamergate, która pod płaszczykiem troski o „etykę w dziennikarstwie growym” stała się serią internetowych ataków na kobiety zajmujące się grami. Tę negatywną energię trolli, hejterów i sfrustrowanych młodzieńców wykorzystały ruchy „altprawicowe” – afera stała się poligonem dla wojny informacyjnej, która w przyszłości miała pomóc w zwycięstwie Donalda Trumpa. Właśnie #gamergate jest jedną z przyczyn, dlaczego w roku 2000 nikt nie zwrócił uwagi na okładkę gry „Medal of Honor Underground”, przedstawiającą kobietę z bazooką, członkinię ruchu oporu w okupowanej przez nazistów Francji, a dziś wszyscy tracą głowę.

Ale problem jest szerszy i wykracza poza środowisko graczy. Media społecznościowe, zwłaszcza Twitter, stały się narzędziem do szerzenia nienawiści – anonimowość, łatwy dostęp do celebrytów, krótka forma nastawiona na przekazywanie prostych emocji, a nie skomplikowanych argumentów – a przede wszystkim żerujące na tych emocjach portale, lubujące się robieniu „contentu” (bo nie można tego nazwać artykułami) na podstawie tego, co ktoś napisał na Twitterze. W fantazjach cyberoptymistów Twitter miał przynieść demokrację, ale jedyne co przyniósł, to klaxokracja – rządy hałasu i chaosu. Nie należy więc traktować tej afery jako czegoś typowego dla środowiska graczy – rozgrywają się w nim te same emocje, co w reszcie społeczeństwa – co najwyżej widać je jaskrawiej.

Zabawa w wojnę

Obok tego wszystkiego rodzi się pytanie, czy wojna powinna być placem zabaw? Gry robią się coraz bardziej realistyczne jeśli chodzi o przedstawianie działania broni, czy odwzorowanie wirtualnych światów, ale wciąż są głównie zabawką. Osobiście nie jestem zwolennikiem tego typu gier  – jeśli już bawię się w wojnę, wolę fikcyjne, futurystyczne konflikty albo historie alternatywne, rysujące grubą kreską granicę między rzeczywistością, a realem. Medium już dawno dorosło – i oprócz tej nowoczesnej wersji podwórkowej zabawy w czterech pancernych potrafi opowiadać o trudnych sprawach w dojrzały sposób. Słynna polska produkcja „This War of Mine” pokazuje wojnę z perspektywy walczących o przeżycie cywili i daleko jej do tego radosnego chaosu pokazanego w zapowiedzi „Battlefield V”.

---

Michał R. Wiśniewski (ur. 1979) – pisarz, publicysta, eksbloger, popularyzator japońskiej popkultury i fantastyki w Polsce. Autor powieści „Jetlag”, „God Hates Poland” i „Hello World”. Mieszka w Szczecinie.