"O elekcji z roku 1764, podczas której zabito zaledwie trzynastu elektorów, mówiono, że przebiegła nadzwyczaj spokojnie" - pisał Norman Davies. Nikt tak jednak nie mówił o elekcji z 1648 przebiegającej w cieniu powstania Chmielnickiego i konfliktów Radziwiłłów, Ossolińskich, Lubomirskich i Wiśniowieckich, sporów w ramach dynastii Wazów, nie mówiąc o ogólnym tradycyjnym bezhołowiu. Pierwsza polska gra karciana przypomina tamte spory.
Za sprawą "Trylogii" Polska XVII wieku wryła się głęboko w naszą zbiorową podświadomość. Od pokoleń postrzegamy rzeczywistość przez pryzmat sienkiewiczowskich schematów - w każdym nawróconym łotrze chcemy widzieć przemianę Kmicica, w każdym jowialnym starcu Zagłobę, w każdym wąsaczu Wołodyjowskiego. Trudno przecenić wpływ tych odruchów na najnowsze dzieje Polski.
Gry karciane pozwalają na oddzielenie takich schematów od fabuły. "Magic: The Gathering", pierwsza na świecie gra z tego gatunku, oddzieliła strukturę tolkienowskiej fantasy od tolkienowskiej prozy. Gracz dostaje w niej do ręki zestaw kart, w których występują elfy, czarodzieje i gobliny - i może z nich ułożyć własną fabułę, komponując talię.
Tolkien wymyślił swój fantastyczny świat z braku literackiego dzieła, które wyznaczałoby zbiorową podświadomość Anglikom. Został angielskim Sienkiewiczem. Dla nas możliwość bawienia się strukturą sienkiewiczowskiego świata jest co najmniej równie interesująca jak zabawa tolkienowską fantasy dla kultury anglojęzycznej.
Oddzielenie struktury od fabuły pozwala nam ułożyć własną wersję sienkiewiczowskiego świata. W "Trylogii" droga Kmicica od upadku do odrodzenia to w uproszczeniu droga od służby Radziwiłłowi do służby Janowi Kazimierzowi. Pisarz musiał wybrać jedną stronę jako "złą", a drugą jako "dobrą". W rezultacie wychowani na "Trylogii" Polacy zapamiętują Jana Kazimierza jako władcę mądrego, dobrego i sprawiedliwego, który miał po prostu fatalnego pecha.
Nie ma jednak władców pechowych, są po prostu władcy źli. Skoro za panowania Jana Kazimierza zaczął się upadek Rzeczypospolitej, to może ma to coś wspólnego z jego błędną polityką zagraniczną i wewnętrzną? Może lepiej byłoby, gdyby tron przypadł Radziwiłłom? Może trzeba było dowartościować Lubomirskich? Może udałoby się uratować Ukrainę i uniknąć wojny ze Szwecją?
Gry karciane nie służą do tego, żeby szukać na serio odpowiedzi na takie pytania, zresztą rozważania typu "co by było, gdyby" do końca nie mogą być serio. Jednak spory sprzed 350 lat są dla nas wciąż aktualne - tak jak w sprawie listy Wildsteina każdy ma na ich temat wyrobione zdanie. Albo uważamy, że ustrój Rzeczypospolitej szlacheckiej był doskonały, a o upadku zadecydowały intrygi wrednych sąsiadów, albo uważamy, że Polska upadła z braku silnej scentralizowanej władzy, albo przeciwnie, uważamy, że źrenicą Rzeczypospolitej była wolność szlachecka i wszelkie zło brało się tylko z jej niedostatku.
To oznacza, że każdy z nas jest skłonny wybrać jedną z frakcji wadzących się ze sobą podczas elekcji 1648 roku. Albo poprzemy dążących do silnej władzy Radziwiłłów, albo anarchizujących szlachciców Lubomirskiego, albo prowadzących europejską politykę Ossolińskich, albo Wiśniowieckich, bo są "nasi", narodowi i katoliccy.
Konflikty "Europa"/"zaścianek" i "silna władza"/"szlachcic na zagrodzie" są dla nas do dzisiaj tak wyraziste, że łatwiej nam wybrać frakcję w elekcji z 1648 roku niż partię w wyborach roku 2005. Pokazała to polska reakcja na pomarańczową rewolucję na Ukrainie - interesowaliśmy się nią bardziej niż wydarzeniami w kraju, bo przypomniało nam to nasze spory sprzed 350 lat o to, czy Chmielnickiemu podać rękę, czy okazać wyniosłą europejską wzgardę. I nie chcemy dziś powtórzyć tego błędu.
Wyboru frakcji dokonuje się na początku gry - do wyboru mamy cztery talie podstawowe odpowiadające głównym stronom konfliktu. O sile frakcji decydują ich posesje - latyfundia, karczmy, jarmarki i posesje specjalne typu Browar w Warce lub Zamek w Łańcucie. Dochody z posesji pozwalają na wprowadzanie na "pole elekcyjne" kolejnych postaci, z czym wiążą się "kreski" podczas elekcji lub prowadzenie intryg.
Wygrywa ten, kto w chwili elekcji kontroluje dwie trzecie "kresek" lub pozabijał pozostałych kandydatów. Walczyć o kreski można na wiele sposobów - eliminując elektorów z przeciwnych frakcji albo przyciągając ich do siebie przekupstwem czy fortelem. Frakcje mają swoje właściwości - w pojedynku na szable mało kto ma szanse z Wiśniowieckimi, ale nikt nie prześcignie Radziwiłłów w zakulisowych machinacjach.
Tak jak u Sienkiewicza postacie fikcyjne (Roch Kowalski) mieszają się w tych taliach z rzeczywistymi (Jeremi Wiśniowiecki). Karty symbolizujące posunięcia gracza nawiązują zaś w ciepło-ironiczny sposób do tego, co zapamiętaliśmy z "Trylogii" i pamiętników Paska: na kartę "Mów mi wuju" (gracz dołącza do swojej frakcji kogoś spoza niej) można odpowiedzieć kartą "Pohamuj się, Waćpan" (postać z frakcji przeciwnika nie może wyzywać na pojedynki), na co odpowiedzią jest karta "Liberum veto" (unieważnia dowolne posunięcie przeciwnika), o ile nikt przedtem nie zagrał kartą "Konfederacja" ("Liberum veto" nie działa).
Wychodzący właśnie dodatek "Pludracy" nadaje "Veto" wymiar międzynarodowy. Przecież za panowania Wazów Polska była zaangażowana w europejskie intrygi polityczne od Portugalii po Ruś. "Pludracy", czyli przede wszystkim dyplomaci francuscy i szwedzcy, wprawdzie nie mogą uczestniczyć w samej elekcji, ale to nie znaczy, że nie mogą mieć na nią wpływu.
W skandynawskich językach do dziś zostało powiedzenie "polsk riksdag", czyli "polski parlament". Tak jak niemieckie "Polnische Wirtschaft" oznacza ono stan nieopisanego bałaganu. Zamiast się obrażać, lepiej się zastanowić nad tym, skąd się wzięły. Gra w "Veto" to świetny punkt wyjścia do takich rozważań.