Minecraft? Angry Birds? Jak gry mogą wpływać na osiągnięcia w szkole?

Inteligencja, poziom umiejętności pisania czy liczenia - to wiąże się z tym, które tytuły gier komputerowych wybierają uczniowie. Z badań IBE widać też drugą stronę. Różne gry w różny sposób mogą potencjalnie wpływać na rozwój dzieci. Dotyczy to również gier planszowych
Badacze z IBE przyglądali się obecności gier w życiu uczniów w dwóch badaniach. W jednym brali udział uczniowie kończący V klasę szkoły podstawowej (Szkolne Uwarunkowania Efektywności Kształcenia, 2013 r.), a w drugim dzieci 6- i 7-letnie (Test Umiejętności Na Starcie Szkolnym, dwa pomiary: 2012 r. i 2013 r.).

Kto sięga po jaki tytuł?

W badaniu piątoklasistów udział wzięło blisko 6 tys. uczniów. Średnio każdy z nich deklarował granie w ok. 4 różne gry komputerowe.

- "Próbowaliśmy sprawdzić, czy uzdolnienia albo osiągnięcia szkolne, które badaliśmy kilka lat wcześniej, wiązały się z tym, po jakie tytuły sięgali uczniowie" - mówi autor analiz Kamil Sijko z IBE. - " Udało się wyłapać kilka związków" - dodaje. Dzięki temu, że badania SUEK to badania panelowe (czyli takie w których do badanych wraca się wielokrotnie na przestrzeni lat) udało się sprawdzić, jak wyniki testów z klasy III miały się do gier, które wybierały dzieci w klasie V.

Badacze wybrali 11 gier, których tytuły pojawiały się najczęściej. Co się okazało?

Minecraft - po tę grę sięgają zazwyczaj chłopcy (74 proc.). Gracze mieli nieznacznie wyższy poziom inteligencji niż reszta badanych, gorzej radzili sobie z pisaniem, a lepiej z matematyką.

FIFA - grają w nią zwykle chłopcy (92 proc.) o poziomie inteligencji nieznacznie gorszym od średniego. Nieznacznie gorzej radzili sobie z czytaniem i pisaniem, lepiej za to z matematyką.

Sims - tę grę wybierają dziewczynki (83 proc.). Grające w ten tytuł miały wyższe osiągnięcia szkolne w pisaniu i czytaniu. Miały też lepszą sytuację rodzinną i wyższy poziom inteligencji na tle rówieśników.

League of Legends - grają zwykle chłopcy (84 proc.), którzy byli w lepszej sytuacji materialnej, niż rówieśnicy, uzyskiwali również nieco wyższe wyniki w teście umiejętności matematycznych.

Angry Birds - to gra często wybierana przez dziewczynki (70 proc. grających), które w klasie III były w lepszej sytuacji materialnej niż rówieśnicy, i osiągały lepsze niż przeciętne wyniki w czytaniu.

Counter-Strike - to gra wybierana przez chłopców (91 proc.). Grający w nią byli w gorszej sytuacji materialnej, mieli słabsze wyniki w pisaniu i czytaniu oraz niższy zmierzony poziom inteligencji.

MovieStar Planet - to gra, w którą prawie wyłącznie grają dziewczęta (99 proc.). Z grupy rówieśniczej wyróżnia je to, że w klasie III lepiej pisały.

World of Tanks - grę wybierają chłopcy (94 proc.) z lepiej sytuowanych materialnie rodzin, lepiej radzili sobie z matematyką niż rówieśnicy.

Need for Speed - grają w nią chłopcy (96 proc.), którzy znajdowali się w gorszej sytuacji materialnej, gorzej radzili sobie z czytaniem niż rówieśnicy.

Grand Theft Auto - gra wybierana przez chłopców (87 proc.), którzy dużo słabiej radzili sobie z pisaniem, matematyką i czytaniem. Mieli też niższy poziom inteligencji.

Metin - w grę grają przede wszystkim chłopcy (87 proc.), którzy słabiej radzili sobie z pisaniem i mieli niższy poziom inteligencji.

Chłopcy grają więcej

- "Z badania wynika, że w gry wybierane przez chłopców gra się kilka razy dziennie, a w te, które są bardziej "dziewczyńskie" gra się kilka razy w tygodniu" - opowiada Sijko. Niektóre tytuły wciągają też dzieci do dłuższej jednorazowej rozgrywki. Piątoklasiści, którzy deklarowali granie w LoL, Metin, czy CS poświęcali na granie w gry jednorozaowo 1,5 h więcej niż pozostali uczniowie. Godzinę dłużej zajmuje średnio granie graczom Minecrafta, WoT i GTA, a dodatkowe 30 min przeznaczają na to Ci, którzy grają w FIFA i NFS.

Tytuły wybierane częściej przez dziewczynki wiązały się z krótszym niż przeciętnie czasem, który dzieci spędzają jednorazowo na graniu. Przyznający się do grania w Angry Birds spędzają na tym ok. 40 min mniej jednorazowo, grający w SIMS - ok. 25 min, a w MSP - ok. 20 min.

Gry a osiągnięcia szkolne

Badacze bardzo ostrożnie wypowiadają się o wpływie gier na osiągnięcia szkolne piątoklasistów.

- "Dopiero przeprowadziliśmy pomiar tych samych uczniów na koniec szóstej klasy" - zaznacza Kamil Sijko. - "Niebawem będziemy więc wiedzieć więcej. Natomiast już dziś możemy postawić pewne hipotezy" - dodaje.

Zdaniem badacza ostateczny wniosek jest raczej taki, że gry generalnie nie wpływają dobrze na osiągnięcia w szkole. Wyjątkiem jest Angry Birds.

- "Ale prawdopodobnie tylko dlatego, że granie w tę grę pochłania najmniej czasu" - zaznacza Sijko. - " Bo zdaje się, że czas odbierany przez gry jest tu kluczowy" - prognozuje i dodaje: - "Wstępne wyniki naszych jakościowych badań sugerowały, iż część gier rozwija dzieci. I pewnie w różnych zakresach tak się dzieje, jednak w zderzeniu z ocenami szkolnymi granie w gry zdaje się nie przynosić pozytywnych efektów."

Z obliczeń wykonanych w badaniu wynika, że najwięcej negatywnych korelacji ma granie w bijącego rekordy popularności Minecrafta. Uczeń grający w tę grę może osiągać średnio niższe oceny z matematyki, języka polskiego, języka angielskiego, i informatyki. Może też mieć więcej nieusprawiedliwionych nieobecności w szkole.

Jak granie w poszczególne gry wiąże się z osiągnięciami szkolnymi?

Matematyka

- negatywne korelacje: Minecraft, Sims,LoL, CS, NFS, GTA.

- pozytywne związki: FIFA, Angry Birds

Język polski

- negatywne korelacje: Minecraft, Sims, LoL, CS, NFS.

- pozytywne związki: FIFA, Angry Birds, MSP

Język angielski

- negatywne korelacje: Minecraft, Sims, CS

- pozytywne związki: FIFA, Angry Birds, MSP, GTA

Informatyka

- negatywne korelacje: Minecraft, LoL,NFS

- pozytywne związki: FIFA, Sims, Angry Birds, MSP, WoT, GTA

Spóźnienia na lekcje

- negatywne korelacje: Angry Birds, GTA

- pozytywne związki: Minecraft, FIFA, LoL, CS, NFS

Nieusprawiedliwione nieobecności w szkole

- negatywne korelacje: Minecraft, Angry Birds, MSP, NFS

- pozytywne związki: FIFA, Sims, LoL, CS, GTA

Maluchy z komputerem i planszówkami

Nieco więcej badacze mogą dziś powiedzieć o wpływie gier na rozwój mniejszych uczniów, czyli 6- i 7-latków, którzy byli badani w dwóch sesjach - na początku roku szkolnego i pod jego koniec.

Wśród wszystkich badanych ponad 3 tys. dzieci blisko 2 tys. deklarowało, że gra w gry. W tym 61 proc. z nich gra w gry komputerowe, a w planszowe 60 proc. Nieco mniej gra w gry na konsolach (12 proc.) i urządzeniach mobilnych (6,3 proc.). Mali uczniowie grają w bardzo różne gry komputerowe, wymienili w sumie ponad 3,5 tys. tytułów.

- "Zapewne wiąże się to z tym, że w tym wieku dzieci często grają w gry online, w przeglądarkach internetowych" - mówi Sijko. Wśród najbardziej popularnych wymieniali m.in. Minecraft, Lego, FIFA, Barbie, Farmville, Mario i Sims. - "Zauważyliśmy, że dzieci robiące postępy w matematyce grały w Minecraft, a dobrze czytające w ten tytuł oraz w FIFA" - opowiada Sijko. - "Z kolei słabiej piszące grały częściej w Lego."

Dr Piotr Rycielski z IBE przyglądał się z kolei temu, jak 6- i 7-latki grają w gry planszowe. W badaniu sprawdzono m.in. w jakie gry grają dzieci w zależności od wieku i placówki do której uczęszczają.

Najpopularniejszymi planszówkami zarówno w mieście, jak i na wsi są Chińczyk, Warcaby, Monopol i Grzybobranie. Dzieci w tym wieku rzadziej grają w Memory, Super Farmera czy Puzzle.

- "Gry planszowe są pozytywnie związane z kompetencjami poznawczymi" - mówi dr Rycielski. - "Mogą rozwijać pamięć roboczą oraz inteligencję. Granie w nie może też rozwijać kompetencje społeczne. Czyli nie mają bezpośredniego wpływu na osiągnięcia szkolne, ale mają wpływ pośredni, ponieważ pozwalają na lepsze funkcjonowanie dziecka w szkole."

Dr Piotr Rycielski podkreśla, że do wyrażania stanowczych sądów należałoby przeprowadzić głębsze badanie, wskazuje jednak, że z analiz IBE widać, iż niektóre planszówki prawdopodobnie lepiej pomagają rozwijać dzieci. - Z postępów, które przez rok szkolny dokonały badane przez nas dzieci zestawionych z tytułami gier można zauważyć, iż dzieci, u których zanotowano większy przyrost inteligencji grały w Super Farmera czy Scrabble. Natomiast mniejszy przyrost był u grających w domino. Podobną prawidłowość można zauważyć biorąc pod uwagę pojemność pamięci roboczej dzieci.

Więcej o: