Second Life: prawdziwe pieniądze w świecie gry

26.11.2006 00:00
Wirtualne światy stały się na tyle popularne, że przykuwają już uwagę twórców wirusów, a nawet fiskusa.
W ostatnią niedzielę mieszkańcy istniejącego tylko w internecie świata "Second Life" byli świadkami niecodziennego wydarzenia - w grze, ni stąd, ni zowąd, pojawił się złoty pierścień. Potem następny. I jeszcze jeden. Pierścienie szybko zaczęły się mnożyć w wirtualnym krajobrazie "Second Life", po kilkunastu minutach serwery, na których opiera się gra, nie wytrzymały obciążenia. Użytkownicy nie mogli się zalogować do gry, z ich wirtualnych postaci (tzw. awatarów) znikało ubranie.

Świat "Second Life", w którym drugie, wirtualne życie rozpoczęło już ponad 1,5 mln osób, padł ofiarą złośliwego wirusa.

Popularność przyciąga wirusy

Z problemem uporano się dość szybko - po dwóch godzinach wirtualny świat powrócił do normy. Tyle że to nie pierwszy raz, gdy amerykańska spółka Linden Lab, która stworzyła "Second Life", musiała ratować swój świat z opresji. W październiku w grze pojawiły się samoczynnie klonujące się... piłki plażowe. "Second Life" nie jest wcale największym z wirtualnych światów - np. znacznie więcej, bo ponad 6,5 mln internautów, odwiedza "World of Warcraft". Płaci jednak cenę za popularność - komputerowo wygenerowany świat "Second Life", poza zwykłymi internautami, przyciągnął do siebie znane marki i osobistości, np. Kurt Vonnegut promował swoją nową książkę, członkowie zespołu Duran Duran ogłosili, że chcą w "Second Life" stworzyć wirtualną wyspę, na której ich komputerowe awatary będą grały koncerty. Wirtualne auta sprzedaje tu Toyota, buty - Adidas, ubrania - sieć American Apparel, a Dell - komputery. Swoje redakcje mają tu magazyn "Wired" i największa na świecie agencja informacyjna Reuters. Media na całym świecie szybko podchwyciły temat. Nic dziwnego, że na swoje pięć minut - choć anonimowe - liczą też autorzy wirusów.

A to z kolei niepokoi mieszkańców wirtualnego świata.

- Kto wie, czy kolejny atak będzie równie łatwo zatrzymać. A może pojawią się wirusy, które będą niszczyć wirtualne wyspy, domy czy zabijać postacie? - zastanawia się na jednym z amerykańskich forów mieszkaniec "Second Life".

Skopiuję i sprzedam twój dom

Ale wirusy to niejedyny problem, z jakim musi się uporać Linden Lab. Dwa tygodnie temu zły dzień miał kurs lindena - lokalnej waluty, dzięki której w "Second Life" można kupić ziemię, zapłacić za lot wirtualnym samolotem czy kupić nowe ubranie dla swojego awatara. Z reguły ok. 250 lindenów można zamienić na jednego, prawdziwego amerykańskiego dolara. Ale w feralny wtorek 14 listopada wartość lindena poszła w dół o prawie 10 proc. Część mieszkańców "Second Life", która prowadziła tu wirtualne sklepy i zakłady, pozamykała je i pozbyła się wirtualnej waluty. A to z powodu aplikacji nazwanej CopyBot, która jest częścią mechanizmu "Second Life" - okazało się, że można ją wykorzystać do skopiowania praktycznie każdego obiektu w wirtualnym świecie, łącznie z awatarem.

Być może nie byłoby to problemem, gdyby nie fakt, że niektórzy zarabiają, sprzedając stworzone przez siebie wirtualne dobra - i wcale nie muszą to być groszowe kwoty. W ciągu doby w "Second Life" z rąk do rąk przechodzi ok. 300-400 tys. dol., co w skali roku daje grubo ponad 100 mln dol. Rekordziści potrafią ponoć "wyciągnąć" z wirtualnego biznesu kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt tysięcy rocznie. Tymczasem z pomocą CopyBot sprytny internauta może skopiować np. wirtualne marynarki i szybko zacząć je sprzedawać, zanim zrobi to prawdziwy twórca.

Na oficjalnym blogu twórcy Linden Lab ostrzegli, że nadużywanie tej możliwości może doprowadzić do zawieszenia konta w wirtualnym świecie. Ale nie uspokoiło to wszystkich wirtualnych przedsiębiorców.

Fiskus wchodzi do gry

Kwoty, które trafiają do wirtualnego świata, są już na tyle pokaźne, że wzbudziły zainteresowania niektórych urzędów skarbowych. W USA, jeśli ktoś zarabia na sprzedaży wirtualnych przedmiotów, powinien taki przychód zgłosić w zeznaniu podatkowym (podobnie jak w innych krajach). Ale w zeszłym miesiącu jeden z członków komitetów pracujących w amerykańskim Kongresie przyznał, że trwają analizy, czy nie należałoby rozszerzyć opodatkowania wirtualnych światów.

Do tego doszło oświadczenie australijskiego fiskusa, który ostrzegł graczy zawierających transakcje w wirtualnych światach, że jeśli ich wirtualne fortuny mają określoną wartość w pieniądzu, powinny się znaleźć w zeznaniach.

Ale grzebanie w świecie wirtualnym prawdopodobnie zacznie przysparzać fiskusowi dodatkowej pracy - np. rozstrzygania tego, czy przychód z wirtualnych transakcji powinno się opłacać w kraju, z którego loguje się przedsiębiorczy internauta, czy w tym, w którym znajdują się serwery wirtualnego świata.

Można się spodziewać, że więcej pracy będą miały też sądy - prawnik z Pensylwanii Marc Bragg domaga się od Linden Lab odszkodowania za usunięcie jego konta. Konto zniknęło nie bez powodu - Bragg, znany w "Second Life" jako Marc Woebegone, wykorzystywał luki w systemie aukcyjnym, by kupować tanio wirtualne grunty, a potem odsprzedawać je z kilkakrotnym przebiciem. Spółka uznała, że narusza zasady i zamroziła jego konto, na którym zgromadził około miliona lindenów. Bragg upiera się, że luka to problem Linden Lab, a nie jego, i wystąpił w lokalnym sądzie o 8 tys. dol. odszkodowania.

Zobacz także
  • Wirtualne biuro firmy badawczej IQS w 'Second Life'. 8 sierpnia, wieczór. Trwa spotkanie z awatarami. Vadim McCaw, awatar reportera 'Gazety', stoi tyłem na pierwszym planie. Z lewej lustro weneckie, za którym McCaw za chwilę się skryje. Jeśli kogoś kocham, w realu czy tutaj, nie zdradzę go nigdzie
  • Gry w komórce dają zarobić
  • Milion ludzi gra w "Second Life"
Komentarze (1)
Second Life: prawdziwe pieniądze w świecie gry
Zaloguj się
  • podexexchange

    0

    Chciałbym przedstawić możliwość zarabiania w wirtualnym świecie Second Life. Wdrożenie się wymaga trochę wysiłku ale gra jest warta świeczki, i całkiem przyjemna bo poza zarabianiem można przeżyć wspaniałe przygody i zwiedzić wirtualny świat.
    W największym skrócie - zarobić można lindeny ( wirtualna waluta Second Life) bez problemu wymienialne na złotówki lub inną walute w Podex bank. ( www.podex.com.pl i www.podex.info )
    Oferta polega na tym, że otwieramy swój własny kantor wymiany, afiliowany przez Podex, i otrzymjemy zysk od każdej transakcji.
    Własny wkład pieniężny nie jest wymagany, wystarczy stworzenie strony i poznanie Second Life.
    Szczegóły na stronie www.podex.com.pl (zakładka program partnerski) i w wersji międzynarodowej www.podex.info ( affilate program)

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX

Najczęściej czytane

Najnowsze informacje